呪文暴走が確定した時は、どんどん攻撃していきたいです。
エンドのツッコミ回避も無理にする必要はなく、おぞましいおたけびは真っ直ぐ後ろに吹っ飛んでデスにすばやく蘇生してもらうのが良いのではないかと思います。 岩石ストライクは狙われた人がやいばのぼうぎょで受けることになりますが、後衛が素早くやいばのぼうぎょを入力するのが難しいです。
9ということで、 相撲中の人は、基本的に1ミリでも移動をすれば壁が失敗します。
アンケートです! ご協力ありがとうございます! ガルドドンっていう表示を見るだけで、おなかがすくのう。 野良ではなかなか難しかったです。 早く壁に入れば、壁に入っている間に1回何か詠唱の短い行動をしてから後退しても間に合うので、早く壁に入っても損にはなりません。
エンド攻撃の後は、ガルドドンが動くまでに少し間があるので早く押さないように注意です! エンドのおぞましいおたけびは全て当たって大丈夫です。
招雷ドラミングの際はガルドドンの後ろにまわりましょう。 特にLv2、Lv3のガルドドンでこの傾向が顕著になると思います。 例によりまして、詳しい方からコメントなどありましたら歓迎です! デブだけど軸がパペットマンだから軸が合っていないとか エンド押し反撃がスタート押し反撃に変わっているから 過去ボスを基準にしたらダメとか意見が出ていますが どう思われますか? >まずは過去ボスと今回のゴリラではパターンや判定が別物ということ >基本的にこのゴリラについては軸さえしっかりしていれば抜けることが無い >気を付けるのは見た目に反比例して軸の幅が狭いこと >タゲはボスー魔戦ータゲの真ん中軸を意識すればほぼ抜けることがない >問題は蘇生後など最初の段階で軸がズレているか >軸ギリギリなところで魔戦タゲ双方が動き出しや行動をすることによって抜ける >(これが今回のポイント) >軸がズレてる後衛のためにゴリラを押していれば確かに少しは抜けなくなる効果はある >しかしこのゴリラは魔戦が押すことによって >・押し反撃が発生する >・範囲が避けにくくなる >・(タゲが魔戦に向きやすくなる)不確定 >などのデメリットの方が多いんよね >当然デメリットが増えれば勝てる確率も低くなる 歩き出し中の仮決定から本決定に移行した際のターゲット変更で抜けてるだけでは? レグは咆哮押し成功でも本決定時で別タゲに移れば相撲判定が一瞬消えてパラは押され始めます ガルドドンは軸が細く範囲巻き込みがあり後衛同士が予め距離を取ってるので本決定時に抜けやすくなってるだけかなと。
7豪快インパクトは直線範囲攻撃です。
手順はこんな感じです。
パラディン構成で各キャラが死なないように立ち回る場合、以下のように対策します。
次の相撲までに壁が間に合わなくなる恐れがあるため、HPは減らしておきましょう! また、全滅した際も邪神の宮殿に戻らずにザオを待つか、葉っぱで生き返りましょう。